IG lança programa Second Life, da Linden Labs, que movimenta US$ 1 milhão por dia. O Internet Group, unidade da Brasil Telecom que abrange o iG, iBest e BrTurbo, promete para daqui a cerca de dez dias o início do funcionamento de uma versão brasileira do jogo virtual Second Life, um fenômeno da nova internet. Será a primeira regional da única comunidade virtual de real sucesso possível.
O Second Life é um mundo virtual em três dimensões em que os usuários criam alteregos animados, com qualquer visual e capacidade, com o objetivo de interagir com os personagens de outros usuários. Criado em 1999 nos Estados Unidos, pela Linden Labs, empresa fundada pelo diretor de tecnologia da RealNetworks, Philip Rosendale, o jogo já possui 1,855 milhão de pessoas cadastradas (o equivalente à área metropolitana de da capital paraense Belém), cerca de 40 mil brasileiros, e o uso está crescendo à base de dois dígitos por mês.
Também criou uma economia ativa. Durante 24 horas entre a última quarta-feira e ontem, mais de US$ 655 mil foram trocados na comunidade, mas há muitos dias que movimentam mais de US$ 1 milhão. A Linden estimula essa troca, que é feita numa moeda virtual chamada dólar Linden, que pode ser comprada pelo dólar americano do mundo real. O câmbio flutua entre 250 a 300 dólares Linden para cada dólar real. Esse dinheiro é utilizado para comprar bens, como roupas, corte de cabelos e casas virtuais.
A oferta do iG será uma "ilha" com tudo em português, com símbolos nacionais, como o morro Pão de Açúcar e a Avenida Paulista, e que atrairá principalmente brasileiros. A empresa fechou acordo com a Kaizen, que detém os direitos aqui da Linden, mas não divulgou quanto investirá.
"Ultrapassar a base de 40 mil de brasileiros que existem no jogo no exterior é uma meta fácil para nós. Esperamos que o jogo estoure aqui no Brasil, assim como aconteceu com o Orkut (site de relacionamentos da Google) e os fotologs (páginas para armazenar imagens)", disse o diretor de conteúdo do Internet Group, Alexandre Barreto.
A empresa ganhará com a inscrição dos usuários, que pagará uma taxa, ainda não definida, para ter seu personagem e um terreno para morar. Não será possível migrar dinheiro da base brasileira para a americana. O iG, assim como acontece no exterior, promete estimular o livre comércio dentro do jogo.
No fim de novembro, foi divulgado que a chinesa Anshe Chung se tornou a primeira pessoa a conseguir US$ 1 milhão apenas com atividades realizadas no jogo. Ela cadastrou-se em 2004 e montou uma imobiliária virtual para comprar terrenos de usuários e revendê-los a outros. À medida que a "população" crescia, ela conseguiu preços melhores.
"Ela trabalhou no jogo. Isso é o interessante. Há relações sociais. Não é especulação. Há pessoas que trabalham no jogo para viver no mundo real. E há quem trabalhe na vida real para gastar lá", afirmou Barreto.
Existem casos mesmo de empresas criadas para esse mundo que chegam à realidade, como um designer de móveis, que passou a receber pedidos para que seus projetos fossem vendidos como objetos reais.
As possibilidades parecem ser infinitas. Muitas empresas têm utilizado independentemente o Second Life para fazer divulgação e realizar atividades das mais diversas naturezas.
Das maiores empresas do mundo, a IBM é a mais ativa. Recentemente, anunciou que investirá no mundo virtual US$ 10 milhões nos próximos 12 meses. O chefe-executivo da empresa, Sam Palmisano, visitou o ambiente, com um personagem virtual para participar de um encontro com 7 mil funcionários da empresa na China e outros 250 empregados.
A empresa encontrou na tecnologia uma forma de fazer treinamento e também promoveu uma simulação do torneio de tênis de Wimbledon. Outra iniciativa planejada será a construção de uma intranet 3D privada, para discutir importantes informações de negócios, algo pioneiro do chamado "v-business" (negócios virtuais).
Outras empresas que atuam no universo são a montadora Toyota, a gravadora Sony BMG e as fabricantes de computadores Sun Microsystems e Dell. Entre as primeiras brasileiras, que utilizam o site, está a AgênciaClick, que criou um escritório virtual.
Mesmo veículos jornalísticos criaram sucursais e correspondentes no espaço, incluindo a Reuters, o site de notícias tecnológicas CNet e a revista Wired.
Todas essas empresas esperam um retorno de imagem. Mostrar estar acompanhando as novidades da internet ajuda a passar uma imagem de modernidade. Barreto lembra que o modelo é muito recente e nenhuma idéia está fora do alcance das empresas.
Para ele, uma rede de varejo pode, por exemplo, criar uma loja virtual, vender no jogo e o usuário receber o produto verdadeiro em casa. Uma receita extra do iG deve vir dessas ações. "Ninguém conhecerá o jogo melhor que nós. Podemos ajudar as empresas a criarem ações de marketing", comentou o executivo.
Data: 15/12/2006